襍録

卡牌遊戲的強度二探,數值與機制(白)(未修)

2024 / 2 / 24

上回說到,經過理論分析,項羽的強度要高於看似可以反復循環的霊夢。這篇文章我想更細緻的探討其中的原因。

令君是一個自製者[1],寫出項羽這樣的卡,並認爲其強度可以與霊夢這張卡同等甚至更低,這無疑是因爲其對於卡牌強度的判斷出現了錯誤。之所以會出現這樣的錯誤,我認爲是因爲對數值與機制的關係誤判的結果。

數值與機制孰強

本文的核心觀點是,在同一心判[2]強度下,純數值角色往往大幅度強於純機制角色。

這樣講的原因是遊戲本身是以數值而非機制爲根本的。設計一個角色,如果要突出其機制部分的強度,往往採用讓機制服務於數值的方法;如果機制和數值的關係離得太遠,往往強度就要比看上去下降一大截。

例如殺戮尖塔中的觀者這一官方角色。觀者是一個擁有多種有趣機制的角色,包括點穴、預知、真言等等。我就以點穴爲例。

【點穴】是觀者的一張牌,效果是爲敵人增加一個叫做點穴的負增益[3],此負增益無任何作用,但在打出【點穴】的同時會令敵人失去其點穴層數的生命。

這一機制是很有意思的。首先,它能夠防止一些類〖智遲〗技能的發動,比如心臟的堅不可摧堅不可摧使敵人最多每回合承受一定數量的傷害,超出此數值的傷害即被防止。其次,因爲點穴的層數越疊越高,很容易理解,每打出一張【點穴】,【點穴】的收益都會提高。如果打出的次數足夠高,【點穴】的收益可以疊到比全遊所有攻擊牌都高的程度。最後,這張牌不吃一切數值增益,可以認爲是純機制牌。

每張【點穴】可以疊加11點負增益,這個值看起來足夠高了。那末這張牌的強度如何呢。

客觀地說,觀者的牌中還是有不少和它爭奪墊底地位的牌的。

比如上述的預知和真言系列的牌。

觀者的強牌很多。事實上,觀者殺戮尖塔的四個官方角色中最強的一個。觀者強度極高的卡有很多,很遺憾,點穴、預知、真言等等有趣的機制都不包含在其中。

正常遊玩觀者,不以娛樂局爲目標的話,比較強的卡包括大數值卡,如【諸神之黃昏】,3費造成5×5/6×6點傷害;包括服務於數值的機制,如憤怒,使造成和受到的傷害翻倍;包括既有數值又有服務於數值的機制,如【瀆神】,本回合造成3倍傷害,獲得3能量,回合結束時死亡。

這不是孤例。尖塔的製作者既然把這些流派都放到牌庫裡,無疑是認爲其強度相近;但事實是,觀者開憤怒打爆炸傷害的流派遠遠勝過其他花裡胡哨的機制。我們把目光投回三國殺。就以諸葛亮爲例。諸葛亮是三國名謀臣,在民間有著極高的聲望。魯迅曾評價家喻戶曉的小說三國演義「狀諸葛多智而近妖」。作爲三國類遊戲,三國殺的製作者自然將諸葛亮設置爲一個以機制取勝的角色。截止到2019年[4]三國殺中共有五個諸葛亮,分別是標諸葛亮、國諸葛亮、火諸葛亮、界諸葛亮和神諸葛亮。其中,標諸葛、國諸葛和界諸葛差別不大,思路一脈相承,可以一同討論。

諸葛亮作爲純機制角色,在標準場乃至早期軍爭的強度均屬中游,其主要原因是⋯⋯

我們來對比一下兩個角色。

〖武圣〗你可以将一张红色牌当【杀】使用或打出。

這是標關羽

〖观星〗准备阶段,你可以观看牌堆顶的X张牌(X为存活角色数且至多为5),然后将其中任意数量的牌置于牌堆顶,将其余的牌置于牌堆底。

〖空城〗锁定技,若你没有手牌,你不能成为【杀】或【决斗】的目标。

這是標諸葛亮

說實話,如果不是知道這兩個將是同一個包裏的,我一定認爲如果兩者至少相差5年。標諸葛亮緣何得以在早期軍爭中勉強可選,正是因爲他本身遠超於標包的控場能力。在標準局時代,諸葛亮甚至創下了「控底」的傳奇。不過,即使如此,把眼光放到軍爭包,諸葛亮仍然是其中強度較低的角色。事實上,脫離了標包過素[5]的環境後,諸葛亮的出場價值就很低了。

火諸葛亮 的將面就不貼了。火諸葛亮同樣是一個機制爲主的角色,其3血3技能的規格在當時的環境中也是超規格的。然而,因爲機制虧模,其剛出場的強度就不高,後來更是淪爲娛樂將。

諸葛亮則要論外一些。雖然名義上是純機制將,其〖七星〗在運轉得當的情況下,基本可以認爲是多7牌的巨大收益;而〖大霧〗直接免疫傷害,更是機制干涉數值的一大例子。所以,神諸葛亮其實可以認爲是半機制將。

這一現象甚至超脫於卡牌類遊戲。例如我最近在玩友人推薦的崩壞·星穹鐵道,其中的角色彥卿就因爲其屬性爲冰,擁有冰凍敵人,令敵人跳過回合的機制而佔模,導致其成爲遊戲最弱五星角色。在設計時,此二者閒強度的把控,不可不深思。

數值與機制孰優

這個問題看起來是和上一個問題相似的,但實際的結論卻相反。

毫無疑問,純數值在設計中是不受歡迎的。純數值的設計,我們稱之爲濫強。

仍以三國殺爲例,諸葛亮的設計讓人眼前一亮,徐盛的設計則讓人眼前一黑。在回合開始時觀看牌堆頂的牌,以此達成過牌、控頂和控底的目的,是富有挑戰性、令人感到十分有趣的設計;出【殺】之後強制命中然後增加一點傷害,只能讓人獲得極差的遊戲體驗。

很遺憾的是,現在的三國殺中,無疑充斥着各種數值爆炸的劣質將面。這也是我們之所以厭惡如今的三國殺

顯而易見,在同樣的強度下,機制設計是要優於數值設計的。儘管這些機制可能要服務於數值,但機制的成分越重,操作感越強、可玩性越高,越不容易陷入數值膨脹的惡性循環。這也是我們認爲諸葛亮的設計優於麹義,而麹義的設計又要優於謀黃忠、界徐盛等將的主要原因。在評判將面的時候,一個將到底是以機制爲主還是以數值爲主,也是其優劣的重要權重。

上述的結論同時也警示我們,在製作將面的時候,應多設計機制將而少設計數值將。在設計機制的時候,應當適量地提高其強度,以預防機制佔模;在設計數值時,則要略微降低強度,以此平衡二者。

回到上一章的話題,令君設計的項羽,緣何強度比他所想象中的要強;我所設計的靈夢,又緣何比他所想象的要弱,其中也有相當一部分原因,是源於機制和數值強度差距導致的錯判。事實上,一個通用的計算方法是將機制約算爲數值來比較。例如上述的諸葛亮,不難得出,〖觀星〗在5人以上在場的局面下,過牌方面基本等同於過0–5牌,約算爲3牌,再加上控頂解判定的額外功能,是要略強於周瑜〖英姿〗的;相較而下,〖空城〗雖然無法量化,但和〖反閒〗相比也不難得出後者更優的結論。因此,諸葛亮周瑜的強度不相上下。這也就是強度平衡的來源。當然,此種算法僅作爲約計使用,正式的強度計算,還是建議手操幾把試驗。


  1. diyer。

  2. 指不經實操,在心中預判強度。

  3. debuff。負面的增益效果。

  4. 筆者於2019年退坑三國殺。

  5. 三國殺成詞,指將面樸素,數值低,沒有過牌。